Деловая программа 360FEST была рассчитана на слушателей и участников воркшопа и раскрывала различные аспекты проектирования, обустройства и эксплуатации музейных пространств.Участниками онлайн-фестиваля стали студенты-архитекторы, молодые архитекторы, графические дизайнеры, ландшафтные архитекторы из разных городов России, европейских стран, США и даже Австралии. Статистика феста за 4 дня: более 100 онлайн-слушателей в трансляциях, более 1000 просмотров лекций и мастер-классов, свыше 800 зарегистрированных слушателей.

Кураторами и организаторами выступили архитекторы, партнеры бюро ARCHSLON Татьяна Осецкая и Александр Салов, архитекторы и партнеры бюро SA lab Степан Кухарский и Алина Черейская, сооснователь проекта SYNTHESIS.MOSCOW, преподаватель МАРШ и Британской высшей школы архитектуры и дизайна Андрей Киселев.

В числе спикеров фестиваля были архитектурный критик Александр Острогорский, архитекторы Ксения Бисти и Кирилл Коблов, независимый куратор Христина Отс, историк архитектуры Ксения Малич.

Все трансляции фестиваля можно посмотреть на канале 360 FEST

В рамках воркшопа 360FEST участники пяти творческих групп пытались придумать новый формат музейных пространств, служащий мостом между реальным и виртуальным мирами. Каждой команде кураторы предложили порассуждать на одну из заданных тем: телепорт (объединение музейных пространств в разных точках мира), запасники, масштабирование, доступность, кастомизация контента. Авторы проектов должны были создать интерактивное музейное пространство-игру, работая с программами Rhino, Grasshopper, UNITY, Blender.

Все игровые пространства можно посмотреть по ссылке. Не забудьте включить музыку. Приятного путешествия!

В состав жюри воркшопа вошли архитекторы, руководители бюро Ludi architects Любовь Леонтьева и бюро «Планета 9» Агния Стерлигова, а также редактор Archspace Андрей Чирков.

Команда «Телепорта» (Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова) приятно удивила графическим «сочинением» на тему взаимоотношения объекта искусства и контекста, в который он погружен. В качестве примера авторами была выбрана скульптура Венеры Милосской — всем известное произведение, уже давно ставшее символом. По результатам голосования в Telegram, этот проект был особо отмечен зрителями фестиваля.

 

Концепция творческой группы, занимавшейся изучением проблемы запасников (Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан) строится на создании глобального виртуального фонда, ведь примерно 80% музейных экспонатов сегодня находится в запасниках и не демонстрируется посетителям.Виртуальные запасники не только позволят в будущем демонстрировать произведения искусства, скрытые в музейных фондах, но и сохранить хрупкое, пока недооцененное цифровое искусство.

 

Масштабирование музеев изучали молодые архитекторы Олег Чедия, Анна Склезнева и Дарья Мансурова. В качестве одной из возможностей масштабирования в виртуальной среде они предложили адаптацию, а в качестве примера адаптации было решено взять наиболее абстрактную для восприятия область информации — звук.На основе звукового спектра композиции создается ее трехмерная модель. Зрителю (слушателю) предоставляется возможность раскрыть для себя новый, пространственный, слой восприятия звука.В качестве первой экспозиции было использовано творчество немецкой индустриальной группы Einstürzende Neubauten.

 

Обеспечением доступности музейных пространств занималась группа в составе Елизаветы Гришиной, Ирины Капункиной, Анастасии Сониной и Ирины Талибовой. В основе их решения лежит невероятно красивый образ холодной темной планеты с безжизненным ландшафтом, путеводными маяками на которой служат произведения искусства. Таким образом, жизнь человека представлена как путь от одного источника света к другому. Для реализации идеи были выбраны работы современной художницы Трэйси Хельгесон. В итоге жюри почти единогласно признало эту концепцию лучшей.

 

Суть кастомизации музея команда в составе Елены Белковой, Андрея Кисина, Юлии Михайловой и Елизаветы Колесовой видит в том, что посетитель физического музея лимитирован в выборе контента. В виртуальном же пространстве количество и род контента может не ограничиваться параметрами реального мира. В качестве символа постоянно стоящей перед человеком проблемы выбора авторы использовали лабиринт, а в качестве примера — обыкновенное яблоко.